5W1H (육하원칙)
1. 개요
5W1H 기법은 대단히 조직화된 아이디어 창출기법으로, 준비된 문제에 대하여 질문을 하고 그 질문에 대한 답변을 함으로써 아이디어를 얻는 기법이다. 이 기법은 팀이 문제나 기회의 모든 측면을 고려하고 의문을 던져볼 수 있게 한다. 이 기법의 목적은 문제에 대한 모든 관점을 고려하여 그 해결방법을 찾는 것으로 주로 다음과 같은 경우에 사용한다:
개선 아이디어를 얻으려는 목적으로 공정 또는 제품을 검토하고 탐구하려 할 때
잠재적인 문제 또는 돌파구가 될 기회를 찾으려 할 때
혹시 있을지도 모르는 간과한 안건이나 원인을 발견하려 할 때
2. 적용절차
[단계 1] 문제에 대한 설명문을 팀에게 보여준다.
[단계 2] 5W(Who, When, Where, What, Why)와 1H(How) 각각에 대한 질문을 개발한다.
[단계 3] 개발한 질문들에 대하여 답한다.
[단계 4] 질문에 대한 답변에 의해 제안된 아이디어들을 평가한다.
AISAS의 법칙
● 원포인트 해설
AISAS(아이사스)의 법칙은 인터넷 시대의 새로운 소비자 행동에 관한 법칙.
AISAS의 법칙에서는 소비자는 인터넷을 이용하고 [Attention(주의)] [Interest(흥미, 관심)] [Search(검색)] [Action(행동, 구입)] [Share(정보공유)] 의 단계를 밟아 구매 행동에 이르는 것을 논리적으로 주장하고 있습니다.
또한 AISAS의 법칙을 보다 상세한 단계 로 분해한 [AISCEAS(아이시즈)의 법칙]도 주목받고 있습니다.
종래까지 매스 광고등으로 일방적으로 정보가 제공되어 왔습니다만, 인터넷의 시대로는, 구체적인 상품·서비스에 관한 여러가지 정보를 스스로 조사해 구매 행동을 일으키게 됩니다.
또한 제품 뿐만이 아니라 구입할 점포(리얼, 사이버에 관련되지 않고)까지도 검토 단계에서 결정해 버리기 때문에, AISAS의 법칙, AISCEAS의 법칙을 이해하고, 마케팅 전략을 고찰, 검토하는 것이 바람직합니다.
● 상세해설
AISAS(아이사스)의 법칙은 인터넷 시대의 새로운 소비자 행동에 관한 법칙입니다. 종래의 소비자의 구매 행동의 이론으로서는 [AIDMA(아이드마)의 법칙]이 유명했습니다.
이 AIDMA의 법칙은 미 경제학자 로랜드 홀 박사에 의해서 제창되어 마케팅의 주요한 이론의 하나가 되어 있습니다. AIDMA의 법칙에서는 소비자는 이하의 단계를 밟아 구매 행동에 이르는 것을 논리적으로 주장하고 있습니다.
■AISAS의 법칙
- Attention(주의) : 우선 제품이나 서비스를 깨달아, 주의하게 됩니다.
- Interest(흥미, 관심) : 그 제품이나 서비스에 흥미, 관심을 가지게 됩니다.
- Search(검색) : 흥미를 가진 제품/서비스에 관해서, 스스로 인터넷으로 상세 정보의 취득.
가격 비교등을 실행하여 희망 상품을 기억합니다.
- Action(행동, 구입) : 계기가 있으면, 기억에서 해당 제품·서비스를 생각하여 구입합니다.
- Share(정보 공유) : 구입한 제품/서비스에 사용법, 특징, 애프터서비스등의 감상을 블로그
나 게시판등에서 공개하여 다른 사람과 정보를 공유합니다.
또한 AISAS의 법칙을 보다 상세한 단계 로 분석한 [AISCEAS(아이시즈)의 법칙]도 주목받고 있습니다.
■AISCEAS의 법칙
- Attention(주의) :우선 제품이나 서비스를 깨달아, 주의하게 됩니다.
- Interest(흥미, 관심) : 그 제품이나 서비스에 흥미, 관심을 가지게 됩니다.
- Search(검색) : 흥미를 가진 제품/서비스에 관해서, 스스로 인터넷으로 상세 정보의 취득
합니다.
- Comparison(비교) : 인터넷으로 수집 가능한 정보의 범위내에서, 유사 상품/서비스의
특징, 가격, 기능등을 비교합니다.
- Examination(검토) : 어느 상품을, 어느 숍에서 구입할까를 검토하여 기억에 남깁니다.
- Action(행동, 구입) : 계기가 있으면, 기억중에서 해당 제품/서비스 및 구입을 예정한 숍을
생각해 내어 구입합니다.
- Share(정보 공유) : 구입한 제품/서비스에 사용법, 특징, 애프터서비스등의 감상을 블로그
나 게시판등에 공개하여 다른 사람과 정보를 공유합니다.
종래에는 매스 광고등으로 일방적으로 정보가 제공되어 왔습니다만, 인터넷의 시대에는 구체적인 상품/서비스에 관한 여러가지 정보를 스스로 조사해 구매 행동을 일으키게 됩니다.
또한 제품 뿐만이 아니라, 구입할 점포(리얼, 사이버에 관련되지 않고)까지도, 검토 단계에서 결정해 버립니다.
AIDMA법칙
소비자가 광고를 접한 후 행동(구매)하기까지의 5가지 단계가 있다고 생각하고 순서대로 정리한 것입니다.
Attention(주의) : 광고 또는 상품에 주의(관심)를 기울입니다.
Interest(흥미) : 상품에 흥미를 가집니다.
Desire(욕망) : 상품을 사고싶다는 욕망을 가집니다.
Memory(기억) : 그 상품에 대해서 기억합니다.
Action(행동) : 상품을 구매합니다.
Memory(기억) 대신 Conviction(확신)을 써 AIDCA로 쓰이기도 합니다.
Conviction(확신)을 '아! 저 제품을 사야겠어'라는 단계로 생각하면 되겠네요.
NM법: 아이디어 발상법의 하나로서, 대상과 비슷한 것을 찾아내 그것을 힌트로 새로운 아이디어 등을 생각해내는 방법이다.
일본의 나카야마 마사가스가 고든법을 더욱 구체적으로 체계화해 그의 이름을 따서 NM법이라고 명명했다.
1. NM법이란?
1) 정의 : 창조적인 인간이 자연적으로 거쳐가는 숨겨진 사고의 프로세스를 시스템화,
스텝화하여 그 순서에 따라 이미지발상을 해가는 발상법
2) 특징 :
① 문제를 푼다기보다는 무의식이나 이미지 관할인 우반구를 우선적으로 기능하게
만들기 위한 매뉴얼
② 어떤 조건도 필요하지 않음 (도구, 참가자, 참가자의 구성, 진행자의 유무,
회의장 등 모두 무관)
실시순서는 다음과 같다.
①키워드를 정한다.
즉 연상을 위한 첫 단계이다.
따라서 문제 그 자체와는 직결되지 않는다.
이것은 어디까지나 사고의 방향을 제시하기 위한 것이다.
②키워드로부터 연상 유추를 도출한다.
키워드를 통해 연상되는 것을 계속 적어 나간다.
③계속 질문으로 찾아나간다.
④배경을 조사한다.
즉 표현된 유추에 대해 그 구조나 요소를 알아본다.
⑤컨셉트를 짜낸다.
배경에서 발견한 구조나 요소 등을 테마에 연결시켜 해결을 위한 컨셉을 구해 나간다.
⑥ 컨셉트를 유효하게 조립시킨다
3. 기법의 응용
-순서가 명확하고 매우 사용하기 쉬우므로 가벼운 기획의 아이디어 발상에도 효과적
4. 기법의 예
- ‘비밀 재떨이’의 발상 단계
◆ K J (카와키타 지로) 방법 = 친화도(Affinity Diagram) 방법
아이디어, 인터뷰 의견 등 언어 데이터 또는 질적 데이터(qualitative data)를 대량으로 수집하여 분류․정리하는 방법이다.
예: 개조식 문항에 의한 인터뷰 조사, 고객 요구사항 조사, 브레인스토밍으로 얻은 대량의 아이디어를 처리/정리, 의견 수렴
요점:
① 대량의 데이터를 취급한다.
② 데이터를 연관성에 따라 그룹으로 묶어 전체 구조를 체계화한다.
③ 팀 작업을 통해 데이터를 신속히 정리한다.
1. 데이터 그룹 만들기:
수집된 데이터를 포스트잇(post-it) 카드에 기록하고 벽에 부착한다. 수십 또는 수백 장의 카드가 산만하게 부착되어 있는 벽면을 상상해보라. 참가자들은 서로 비슷하거나 연관성이 높은 카드를 한 곳에 모으는 방법으로 분류한다. 각 그룹을 열(column)로 배열하여 부착한다.
2. 표제 (label) 작성:
그룹별로 특징 있는 제목이 필요하다. 표제는 명확한 단어나 문장으로 만든다. 표제로 사용될 수 있는 카드가 있으면 이를 그대로 이용할 수 있다. 토의․합의하여 정할 수도 있다. 표제 카드는 해당 열 맨 위에 부착한다.
3. 데이터 전체의 구조화 및 친화도 완성
그룹(열) 간의 연관성을 생각한다. 연관성이 있는 그룹들은 인접하게 이동시키고 그러한 그룹들의 위쪽에 상위표제를 만들어 붙인다. 하나의 상위표제가 둘 이상의 그룹들을 거느리는 형태가 된다. 이러한 상위표제가 여럿이 생기면 다시 상위표제들 간의 연관성을 생각한다. 연관성이 높은 상위표제들을 묶어 차상위 표제를 만들어 붙인다. 결국 데이터 전체를 조직도 같은 모양으로 구조화할 수 있다. 이것이 완성된 친화도의 모습이다.
<CASE STUDY>
젊은 직원이 곧 사직해서 곤란해하는 회사의 문제해결방법을 도출해본다.
1단계: 브레인스토밍에 의해 "왜 우리회사를 그만두는가?"를 생각해본다
2단계: 포스트잇 한장에 한가지 항목만을 적는다.
3단계: 나온 대답을 정리해보니, 대개 아래처럼 집약된다.
낮은 급료, 회사가 재미없다, 상사가 싫다, 직장이 더럽다, 가르쳐주지 않는다,
아침이 빠르다, 잔업이 너무 많다, 평가해주지 않는다, 아르바이트의 급료가 더 높을거 같다,
맞지 않는 사람이 있다, 생각했던 업무 내용과 다른다, 분위기가 어둡다, 너무 어렵다,
휴가가 제멋대로다, 직장내 성추행에 가까운 행위가 많다, 소규모집단이 있고 거기에 들어갈수 없다, 권위적인 상사,
미래가 보이지 않는다, 항상 똑같은 일만 되풀이해서 한다, 재미없다, 결과에 너무 엄격하다.
4단계; 위 항목들을 그룹화해서 각 그룹에 서브타이틀을 붙인다(KJ법)
- 노동조건에 관한 사항들
낮은 급료, 아침이 빠르다, 잔업이 너무 많다, 아르바이트의 급료가 더 높을거 같다, 휴가가 제멋대로다, 평가해주지 않는다.
- 노동환경에 관한 사항들
회사가 재미없다, 상사가 싫다, 직장이 더럽다, 맞지 않는 사람이 있다, 분위기가 어둡다, 직장내 성추행에 가까운 행위가 많다,
소규모집단이 있고 거기에 들어갈수 없다, 권위적인 상사,
- 업무내용에 관한 사항들
가르쳐주지 않는다, 생각했던 업무 내용과 다른다, 너무 어렵다, 미래가 보이지 않는다, 항상 똑같은 일만 되풀이해서 한다,
재미없다, 결과에 너무 엄격하다.
이상으로 KJ법을 설명했다.
여기서 한발 더나가, 부족한 개념 및 단어들을 구조화하여 문제발견 로직트리를 작성하면 다음과 같다...
<직원들이 회사를 그만두는 이유는?>
1. 노동조건
제도 아침이 빠르다, 잔업이 너무 많다, 휴가가 제멋대로다,
임금 낮은 급료, 아르바이트의 급료가 더 높을거 같다,
평가 평가해주지 않는다
2. 노동환경
상사 상사가 싫다, 권위적인 상사, 직장내 성추행에 가까운 행위가 많다,
동료 소규모집단이 있고 거기에 들어갈수 없다, 맞지 않는 사람이 있다,
직장 회사가 재미없다, 직장이 더럽다, 분위기가 어둡다,
3. 업무내용
교육훈련 가르쳐주지 않는다, 미래가 보이지 않는다, 결과에 너무 엄격하다.
적정성 너무 어렵다, 생각했던 업무 내용과 다른다, 재미없다, 항상 똑같은 일만 되풀이해서 한다,
<결론>
직원들이 회사를 그만두는 이유를 단순히, "아침이 빠르다" 라고 단정지을 경우, 그 해결책은 "출근시간을 늦춘다"라고 하면 되어, 실제의 해결이라 할 수 없다. 그러나 그 위의 레벨인 "제도"에 문제가 있다고 생각한다면, "플렉서블타임을 도입한다" 등의 해결책이 도촐된다..
마인드맵(mind map)은 마치 지도를 그리듯이, 자신이 여태까지 배웠던 내용이나, 자기 관리 등을 할 수 있는 방법이다.
마인드맵작성 7원칙
가로로 된 종이의 중심에서 시작한다.
중심 생각을 나타내기 위해 이미지나 사진을 이용한다. (3가지 이상의 색깔)
전체적으로 색깔을 사용한다.
중심이미지에서 주가지로 연결한다.주가지의 끝에서 부터 부가지로 연결한다. 그리고 부가지의 끝에서 세부가지를 연결한다.
구부리고 흐름있게 가지를 만들어라.
각 가지당 하나의 키워드만을 사용하라.
전체적으로 이미지를 사용하라.
수평적 사고
수평적 사고는 기존의 패턴에서 벗어나 새롭게 재구성하는 사고기법이다. 전통적이고 논리적인 수직적 사고와 달리 수평적 사고는 단계별로 옳아야 할 필요도 없고 관계 없는 정보를 가져다 쓸 수도 있다. 이 두 기법은 대체의 관계가 아니라 상호보완적인 관계로, 수평적 사고는 여러 가지 대안을 만들어 내는 힘을 가지고 있는 반면 수직적 사고는 선택을 의미한다. 수평적 사고는 부정하지 않으며, 어떤 것도 가정하거나 짐작하지 않고, 뜻밖의 방해를 환영하며, 범주, 구분, 라벨을 고정시키지 않는 개연성 있는 과정이다.
새로운 생각과 사고를 끌어내기 위해서는 고정관념을 과감하게 탈피하여 새롭게 나누고, 안 보이는 것을 붙이고, 반전하고, 당연한 것을 거부하며, 임의의 자극을 만들어 내야 한다. 해답을 찾았다고 해서 멈추는 것이 아니라 색다른, 더 나은 해답을 위해 계속해서 도발적인 사고작용을 시도해야 한다. 이 과정에서 얻어내는 의외의 결론들이 현재 상황의 돌파구가 될 수 있다.
예시1) 교통을 통제하는 경찰 -> 교통이 경찰을 통제한다. 왜냐하면 교통 상황에 따라 경찰들의 배치와 근무가 결정되기 때문이다. -> 교통이 스스로를 통제할 수는 없는가? 혹은 경찰이 오히려 교통을 혼잡하게 만들지는 않는가?
예시2) 수요가 공급보다 많으면 가격이 상승한다 -> 가격이 하락하는 경우는 없는가? 가격이 하락하게 만들 수는 없는가? 수요를 더 높이면? 더 낮추면? 공급을 더 높이면? 더 낮추면?
예시3) 꽃은 시든다 -> 왜 시들어야 하는가? 살아있기 때문에. -> 처음부터 죽어있는 꽃은 시들지도 않는다 -> 조화의 탄생
트리즈 기법
트리즈는 겐리흐 알츠슐러가 동료들과 함께 만든 이론입니다. 알츠슐러는 1940년대 당시 소련 해군 특허청에서 근무를 하였습니다. 그곳에서 그는 단순히 특허업무 뿐만 아니라, 실제로 군 관련된 기술적인 문제를 해결하면서 발명특허에는 어떤 법칙과 패턴이 있다는 것을 경험적으로 알게 되었습니다. 알츠슐러는 탁월한 창의성이 소수 특정인들의 선천적인 능력이 아니며 기술 발전 역사의 객관적 법칙을 따라 사고함으로써 누구나 자신의 창의성을 개발할 수 있으리라 믿었고, 이러한 신념에 따라 1946년 이후 특허 자료 연구를 수행하여 혁신적인 기술 발전을 이룰 수 있는 사고 방법론 및 표준해법을 얻어내었습니다. 다른 기술적인 분야와 산업적인 분야의 기술을 해결하는데 같은 방법이 동원되고 있음을 깨닫게 되고, 특허명세서 200만건을 분석을 하였고 그중 창조적으로 볼 수 있는 특허 40만건을 추출, 분석하였습니다.
알츠슐러는 최소한 하나 이상의 모순을 가지고 있으며 아직 그 해결안이 알려져 있지 않은 문제를 창의적 문제라고 명명하였습니다. 혁신적인 문제해결은 주어진 문제에 내재하는 근본 모순의 제거를 통해서만 얻을 수 있다고 믿은 알츠슐러는 자신의 연구를 총칭하여 “창의적 문제를 해결하는 방법론 = Teoriya Reshniya Izobretatelskikh Zadatch이라 하였고 러시아 원명의 각 단어 앞 글자를 따서 TRIZ라 부르게 되었습니다.
<UX>
ux 설명 동영상
http://www.youtube.com/watch?v=Ovj4hFxko7c
기획의 필요한 키워드
- 튜토리얼/스킵/시나리오/사운드
- 캐릭터/무기/장비/소모아이템/스텟/스킬/레벨/희긔도
- 퀘스트(메인,서브,일일)/수락/취소/포기/NPC/스크립트
- 전투/스텟/강화/강화재료/퀘스트 아이템/밸런스/몬스터(일반/네임드)/파티/길드
- UI/UX/위치/버튼/편의성
- 결과/점수/콤보/등수/레벨/보상/연계
- 이펙트/그래픽폰트/시스템폰트/스킬/충돌/연출/크리티컬
- 소셜/블로그/방문/하트/포스트/인터랙션
- 처리방식(클라/서버)
- 계정(guest id/sns id)연동
시스템 기획과 컨텐츠 기획의 차이(스톰)
시스템 기획은 기획팀 내부에서 볼 때에는 의도하고자 하는 게임성이 나올 수 있도록 게임의 규칙을 규정하는 일이고, 개발팀 전체에서 볼 때에는 만들고자 하는 게임의 기술적인 명세서를 만드는 일이다.
반면에 콘텐츠 기획은 시스템 기획이 규정한 기술적인 범위내에서 유저에게 실제로 즐길 '게임'을 만드는 일이다.시스템 기획자는 Technical 성격이 강하고, 콘텐츠 기획자는 Creative한 성격이 강한 업무를 수행하는 것.
시스템 기획자에 특화하려는 지망생이 갖춰야 할 것들
▲ 프로그래밍 기본 개념
▲ 1개 이상의 프로그래밍 또는 스크립트 언어를 어느 정도 사용할 수 있는 수준
(C, C++ 도 괜찮지만, 그정도는 안되더라도 Visual Basic이나 LUA 등도 좋음)
▲ 데이터베이스 개념 (DB 테이블의 구조)
▲ 서버 프로그래밍의 기본 개념 (게임 서버와 DB가 어떤 작업을 하는지에 대한 이해)
▲ 객체지향에 대한 이해(특히 추상화)
▲ Excel 함수 및 VBA 활용 스킬
콘텐츠 기획자에 특화하려는 지망생이 갖춰야 할 것들
▲ 장르. 플랫폼을 불문하고 다양한 게임 플레이 경험
▲ 자기가 기획하려고 하는 장르의 게임에 대한 더욱 폭넓은 플레이 경험
▲ 위 경험을 바탕으로 하여 자기가 기획하려는 장르의 게임들이 제공하는 주요 콘텐츠에 대한 이해
(예: MMORPG의 경우 직업의 구분과 직업별 역할이 창출하는 재미, 유저의 유형별 플레이 형태와 가치관)
▲ 성공 또는 실패한 게임들에 대한 냉철한 분석능력
▲ 게임의 재미에 대한 체계적인 학습과 이론적 뒷받침
▲ 다양한 지식과 자료의 보유 (인문, 세계사, 종교, 미술, 음악 기타 잡학)
컨셉 디자인 - 주로 게임의 재미를 설정하는 것을 말하는데, 간혹 게임의 목적이나 제작 공정의 방향성을 설정하는 것을 말하기도 한다.
시스템 디자인 - 컨셉을 토대로 구조적인 설계를 하는 것을 말한다.
밸런스 디자인 - 말 그대로 밸런스를 맞추기 위한 기준을 설정하는 것으로, 주로 시스템 디자인에서 생성된 항목(프로그램에 사용 될 각종 변수 들)에 대한 상황에 맞는 적절한 수치값을 찾아내는 것을 말한다.
레벨 디자인 - 주로 유저의 흥미를 지속적으로 돋우고 게임에 몰입할 수 있도록 게임 속에 등장하는 배경 구조나 인공지능 오브젝트의 난이도 조절을 하는 것을 말하지만, 배경 맵 디자인과 용어를 혼용하여 사용된다.
인터페이스 디자인(UI 디자인) - 게임 내의 기능 들을 유저가 이해하거나 조작하기 쉽게, 입력장치의 사용법을 정의 하거나 그래픽을 통해 시각적으로 인식 가능하게 디자인 하는 것을 말하며, 여타의 IT업종에서 사용되는 UI디자인과 의미가 같다.
예전에 기획 업무 및 타부서의 이해와 커뮤니케이션을 위해서 정리한 내용을 발견하였습니다.
이거말고도 알아야 할 부분이 많지만...
게임 기획에 대해서 궁금한 점이 있으신 분 들에게 조금이나마 도움이 되었으면 합니다.
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